Autor Tema: GUIA PARA GRAN MASTER  (Leído 80 veces)

Desconectado AdezWebZen : abril 02, 2018, 09:42:09 pm

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-Un mago(DW, SM, GM) es un hechizero que realiza actos de hechizeria y magia con hechizos XD.

Cosas importantes a saber:

-Se especializa en el ataque a distancia, ya que sus hechizos funcionan asi, y no esta preparado para el combate cuerpo a cuerpo a diferencia del guerrero(DK, BK, BM).
-Para incrementar la fuerza de sus hechizos el mago utiliza varas magicas (Staffs) y para defenderse utiliza diversos escudos.


   Importancia de los Stats:

-Fuerza: Este es el stat menos importante, ya que para lo unico que sirve en un mago es para poder ponerse sets aunque tambien aumenta el SD para tener un poco mas de aguante.

-Vitalidad: Este es el tercer stat mas importante, sirve para aumentarle la vida y de esa forma no morir tan rapido.

-Agilidad: Segundo stat mas importante, permite aumentar la velocidad de ataque para hacerlo mas efectivo y la defensa para que saque menos miss.

-Energia: Este es el stat mas importante, ya que le sirve para atacar mas y fortalecer los hechizos, sin este stat, los hechizos serian mucho mas debiles.

Dark Wizzard pelea con sus enemigos basándose en un poder de magia y energía en vez de un poder físico. El SM enfoca su entrenamiento en mejorar su poder ofensivo mágico, a diferencia del White Wizzard, Dark Wizzards emplea sus poderes en hechizos ofensivos para vencer a sus enemigos. Dark Wizzard no es un personaje que sea apto para el combate cuerpo a cuerpo, su fuerza debe crecer también, puesto esta le permite usar equipos más pesados con mayor defensa y báculos con más Wizzardy Damage. En caso de que los magos se encuentren en peligro frente a enemigos de gran poder corporal su teleport pude darles seguridad, además de ser excelente para peleas entre jugadores puesto que lo hace casi indetectable y de esta forma es más difícil que le acierten un golpe. Tradicionalmente el poder de los magos sube rápidamente a medida que su nivel sube. En sus comienzos los magos suelen ser más débiles ante los monstruos debido a su debilidad corporal, sin embargo, ellos suben de nivel y su poder ofensivo puede crecer tanto como cualquier otra clase en MU. Los magos tienen además hechizos que permiten atacar a varios objetivos a la vez en rangos bastante grandes lo cual les permite evitar el combate cuerpo a cuerpo y subir de nivel más rápido de lo que ellos mismos esperan.


Magias del Dark Wizard Puede utilizar tanto magias de ataque como de estado. Las de estado, por ejemplo, reducen la velocidad del enemigo, lo envenenan (el efecto de envenenamiento le saca al mobs un porcentaje de su vida en veneno, razón por la cual no es fácil envenenar), o lo congela haciendole perder movimiento y velocidad de ataque, etc. Se aprenden leyendo “libros” llamados Scroll's que pueden ser conseguidos de distintas maneras. La magia más poderosa de todas se llama Nova.
Mago de Energia la mayoría de los magos pueden tener una forma de entrenar, aumentando su energía que les permiten tener gran alcance y inflingir mayor daño. Junto con la energía de aumento, sea aumenta el tamaño de mana que le permite a un mago repetir con mayor frecuencia su poder magico, que un mago que ha invertido mucho en Fuerza o Agilidad.

Mago de Agilidad Este tipo de mago es perfecto para Hunt basa tu habilidad de full agilidad para aumentar la absorsion de golpe mediante su magia Soul Barrier asi taien tienen la habilidad de ir de caza sin apoyo de nadie.

Mago de Hibrido Este tipo de Mago usado no muy frecuentemente sirve de apoyo no tan solo por su daño con la energia q tienen si no tambien por el por la agilidad que tiene para darles a los miembros de su party su magia Soul Barrier asi como tambien usa su fuerza para poder usar su poder Nova.

 


Set completo:

 Agua: Precision de defensa +14%
 Agua: Proteccion de escudo +30%
 Agua: Reduccion de daño +8%
 Agua: Reflejo de daño +9%

 Viento: Maximo incremento de vida +8%
 
 Escudo:
 
 Agua: Precision de defensa +14%
 Agua: Proteccion de escudo +30%
 Agua: Reduccion de daño +8%
 Agua: Reflejo de daño +9%

 Viento: Maximo incremento de vida +8%
 
 No es recomendable colocarle los seed de tierra, ya que los bonus no son tan valiosos
 
 Arma:
 
 Hielo: Precision de ataque +40
 Fuego: Incremento de ataque/magia +35
 Fuego: Minimo inc, de ataque/magia +35
 Fuego: Tipo de nivel (daño) +20

Trueno: Posibilidad de daño critico +12%
 

 
Joyeria:
 

 Collar: de hielo
 anillos: de hielo o sino, de viento ( en caso de un pvp con un BM)
 
 BONUS SOCKETS:
 
 No es recomendable activar el bonus sockets ya que requieren si o si el uso de todos los elementos (tierra, agua, viento, fuego, hielo, trueno), en el caso de colocar el elemento tierra en el escudo o set, estaremos sacrificando valiosas opciones de sockets solo por
 3% de doble daño
 1% de ignorar el ataque del oponente.
Sabiduría y conocimiento
Es parte del entrenamiento.